Sabtu, 23 Juni 2018

Peng. Animasi & Desain Grafis - Animasi 3D "Serangan Zombie"


PEMBUATAN ANIMASI 3D “SERANGAN ZOMBIE”


Disusun oleh :

  1. (14115905) Nadhifa Azzahra
  2. (15115143) Novita Leony Amelia
  3. (15115610) Raka Wibawa Putra
  4. (15115848) Reza Vahlevi
  5. (15115924) Ridho Anugerah Putra
  6. (16115000) Rillo Bagaskoro
  7. (16115213) Rizqi Syarafi
  8. (16115483) Septian Perdana Putra
  9. (16115894) Tifani Aprilia
  10. (16115919) Tizzani Assadia Salsabilla
3KA04

UNIVERSITAS GUNADARMA
ATA 2017/2018

Abstrak
Animasi adalah film dari hasil pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah film berjudul Serangan Zombie. Animasi ini menggunakan objek 3 dimensi. Animasi Serangan Zombie dapat disaksikan oleh semua kalangan dan diharapkan menjadi sarana hiburan bagi yang menyaksikannya. 

Kata Kunci: Animasi, 3D, zombie, Unreal Engine 4, Radeon Relive, Movavi Video Editor 14 Plus, Fuse, Zbrush, Maya 3D, Cinema4D.


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi merupakan salah satu hiburan yang dapat dikonsumsi untuk semua kalangan, mulai dari anak – anak hingga orang. Animasi adalah film dari hasil pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Dalam perkembangannya, animasi dapat dengan mudah untuk disaksikan, dapat melalui siaran televisi, media sosial hingga bioskop kini sudah menayangkan film berupa animasi, baik 2 dimensi mau pun 3 dimensi. Animasi dapat berdampak positif jika terdapat pesan moral di dalamnya.

Animasi yang disaksikan saat ini sudah beragam jenis tema yang diangkat, mulai dari petualangan hingga tema horror pun sudah dapat disaksikan berkat kemudahan akses teknologi saat ini. Dalam pembahasan kali ini, akan dibuat sebuah animasi 3 dimensi yang berjudul “Serangan Zombie” yang menceritakan tentang penyerangan zombie di sebuah kota bawah tanah. Diharapkan animasi ini dapat memberikan hiburan bagi semua kalangan yang menyaksikannya.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, rumusan masalah yang didapat adalah bagaimana teknik pembuatan Animasi “Serangan Zombie”?

1.3    Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membuat film Animasi Serangan Zombie. Film animasi ini diharapkan dapat menjadi sarana hiburan bagi masyarakat umum.

1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain :
  1. Mengembangkan keterampilan dalam hal pembuatan alur cerita mau pun pembuatan film
  2. Diharapkan film Animasi Serangan Zombie dapat memberikan hiburan yang bersifat menyenangkan.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi Pembuatan Animasi
Animasi 3D “Serangan Zombie” dibuat dengan menggunakan aplikasi yang akan dijelaskan pada sub bab berikut :

2.1.1 Unreal Engine 4
The Unreal Engine adalah sebuah game engine yang dikembangkan oleh Epic Games, pertama kali dipamerkan pada tahun 1998 first-person shooter permainan Nyata. Meskipun terutama dikembangkan untuk first-person shooters, telah berhasil digunakan dalam berbagai genre lainnya, termasuk siluman, Mmorpg, dan lain Rpg. Dengan kode yang ditulis dalam C++, Unreal Engine memiliki tingkat tinggi portabilitas dan alat yang digunakan oleh banyak pengembang game hari ini.
Pada tanggal 17 agustus 2005, Mark Rein, wakil presiden Epic Games, mengungkapkan bahwa Unreal Engine 4 sudah dalam pengembangan sejak tahun 2003. Sampai pertengahan 2008, pengembangan eksklusif dilakukan oleh Tim Sweeney, CEO dan pendiri Epic Games. mesin menargetkan generasi kedelapan konsol, Pc dan Tegra K1berbasis perangkat yang menjalankan Android yang diumumkan pada bulan januari 2014 di CES.
Pada bulan februari 2012, Mark Rein mengatakan "orang-orang akan terkejut akhir tahun ini ketika mereka melihat Unreal Engine 4". Unreal Engine 4 diresmikan terbatas peserta di 2012 Game Developers Conference, dan video dari mesin yang ditunjukkan oleh artis teknis Alan "Jimat" Willard dirilis ke publik pada tanggal 7 juni 2012 melalui GameTrailers TV. demo Ini diciptakan pada PC dengan triple GeForce GTX 580 (tri SLI) dan dapat dijalankan pada PC dengan GeForce GTX 680.

2.1.2 Radeon Relive
Radeon ReLive merupakan driver yang memiliki fitur yang memungkinkan Anda untuk merekam game favorite maupun aplikasi desktop yang sedang digunakan, adapun beberapa fitur unggulan lainnya yang ada pada Radeon ReLive ini adalah :
1.      Recording : Rekam berbagai aktivitas bermain game serta pekerjaan yang Anda lakukan dengan hasil yang terbaik! Fitur ini sudah dioptimalkan khusus untuk kartu grafis Radeon dan Processor AMD APU sehingga tidak mengganggu performa bermain game atau pekerjaan Anda5.
2.   Streaming : Jadikan kualitas streaming video Anda lebih tinggi dengan dukungan terhadap resolusi QHD / WQHD (2560×1440) secara langsung ke situs ternama seperti Youtube dan Twitch.
3.     Overlay : Bagi Anda yang tak hanya ingin sekedar merekam aktifitas bermain game Anda fitur ini bisa hadirkan informasi tambahan di dalam video yang Anda buat, seperti spesifikasi PC Desktop/Laptop yang digunakan, Camera hingga menampilkan logo di dalam video seperti logo website pun bisa dilakukan.
4.  HotKey dan APP In Toolbar : Untuk memudahkan dalam penggunaan, ReLive telah dilengkapi dengan kombinasi Shorcut tertentu seperti Ctrl+Shift+R untuk merekam aktifitas game serta bagi yang belum terbiasa dengan kombinasi banyak shortcut, dibekali juga Toolbar khusus yang bisa diaktifkan saat bermain game untuk memudahkan dalam merekam game favorit.

2.1.3 Movavi Video Editor 14 Plus

Movavi Video Editor 14.4.1 Full adalah sebuah software yang dapat anda gunakan untuk mengedit video yang anda punya dengan berbagai efek menarik yang sudah disediakan. Anda dapat dengan mudah mengubah video biasa menjadi video yang luar biasa dengan penambahan efek yang sesuai pada video anda tersebut. Dengan menggunakan program Movavi Video Editor Full ini, anda juga dapat dengan mudah memotong bagian video klip yang anda inginkan untuk kemudian digabungkan ke bagian lainnya tanpa kehilangan kualitas dari video itu sendiri.
           
Selain beberapa fitur di atas, Movavi Video Editor Full juga dapat anda gunakan untuk menambahkan teks atau musik pada video anda agar tampak lebih hidup dan menyenangkan. Tampilan antarmuka program Movavi Video Editor Full ini juga cukup simpel dan sederhana, sehingga memudahkan anda untuk memahami semua fungsi yang ada di dalam program Movavi Video Editor Full ini.

2.1.4 ZBrush

Zbrush adalah sebuah alat pahat digital (digital sculpting) yang memadukan modeling 3D/2.5D, texturing, dan painting. ZBrush menggunakan teknologi “pixol” yang menyimpan pencahayaan, warna, material, dan informasi menyeluruh dari seluruh objek pada layar. Perbedaan utama antara ZBrush dengan paket modeling terdahulu terletak pada fungsi sculpting.
ZBrush digunakan sebagai alat sculpting digital untuk menciptakan model dengan resolusi tinggi (hingga jutaan polygon dan secara teori, tidak terbatas) yang digunakan pada film, game, dan animasi. Zbrush menggunakan tingkat resolusi dinamis sehingga pengguna dapat melakukan perubahan secara global atau lokal pada model yang sedang dibuat. ZBrush dikenal mampu untuk melakukan sculpt mulai dari detail tingkat medium sampai tingkat tinggi yang sebelumnya hanya dilukis dalam peta timbul.

2.1.5 Maya 3D
Maya 3D adalah software 3D modeling maupun animasi, khususnya karakter modeling dan animasi. Perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industry film animasi atau kartun dan juga untuk permainan video komputer. kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan animasi yang relative lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya. Oleh karena itu, Maya 3D memang lebih banyak digunakan untuk membuat karakter modeling dan animasinya.

2.1.6 Cinema 4D
Cinema 4D atau biasa di singkat C4D merupakan software 3D animasi dan motion graphic buatan Maxon. Maxon sendiri adalah perusahaan software yang berkedudukan di Jerman.  Seperti halnya dengan software 3D lainnya, tentunya C4D bisa menangani semua pembuatan seperti modeling,lightinganimationtexturingrendering dan lainnya.
Cinema 4D adalah pengembangan pemodelan dari 3D, dimana animasi dan aplikasi render yang di kembangkan oleh Maxon Komputer GmbH di Jerman. Hal ini mampu merubah prosedur dan polygonal atau sub modelingnya, yang mana 4D ini memliki prosedur dan polygonal/ sub modeling, menjiwai, penchayaan, tekstur, pembuatan, dan fitur-fitur umum ditemukan dalam apliasi 3D modeling.

Empat varian saat ini yang tersedia dari Maxon adalah : aplikasi ini CINEMA 4D ‘Prime’, versi ‘Broadcast’ dengan fitur motion grafis tambahan,’Visualisasi’ yang menambahkan fungsi untuk desain arsitektur dan ‘Studio’, yang mencakup semua modul.

Pada tahun 2014 rilis varian 5, ‘Lite’. Yang di kemas dengan Adobe After Effects Creative Cloud 2014, dan bertindak sebagai versi pengantar, dengan banyak fitur yang dipotong. Ini adalah bagian dari kemitaraan baru antara dua perusahaan baru,, Maxon di produksi plug-in yang di sebut C1NEWARE, memungkinkan setiap varian untuk membuat alur kerja yang mulus dengan After Effects. Varian ‘Lite’ tergantung pada After Effect CC, yang membutuhkan aplikasi berjalan yang terakhir untuk dimulai, dan hanya di jual sebagai komponen paket disertakan dengan AE CC 2014 melalui Adobe.

Awalnya, CINEMA 4D dikembangkan untuk computer Amiga di awal 1990-an, dan tiga vesi pertama dari program yang tersedia secara eksklusif untuk platform tersebut. Dengan v4, bagaimanapun, Maxon mulai mengembangkan program untuk computer Windows dan Macintosh juga, mengutip keinginan untuk menjangkau khalayak yang lebih luas dan ketidakstabilan pertumbuhan pasar Amiga berikut kebangkrutan Commodore.

Sampai rilis 11,5, Cinema 4D memiliki pendekatan modular untuk aplikasi, dengan kemampuan untuk memperluas aplikasi inti dengan berbagai modul. Ini berakhir dengan Realease 12, meskipun fungsi modul ini tetap dala, berbagai rasa dari Cinema 4D (Perdana, Broadcast, Visualisasi,Studio)  Modul tua adalah :

1.  Adbanced Render  : Iluminasi global/HDRI, caustic, oklusi ambient dan simulasi langit.
2.   BodyPaint 3D : Lukisan langsung pada UVW Meshes; Sekarang termasuk dalam inti-intinya Cinema 4D, inti/Prime dan produk BodyPaint 3D identik satu-satunya perbedaan antara keduanya adalah splash screen dan atar muka pengguna default.
3.      Dynamics : Untuk simulasi tubuh lembut dan dinamika benda dynamics.
4.      Hair : Mensumulaskan Hair,fur,grass, dan lain-lain.
5.      Mocca : Karakter animasi dan simulasi kain.
6.      MoGraph : Motion Graphics pemodelan procedural dan animasi toolset.
7.  NET Render : Untuk membuat animasi memlalui jaringan TCP / IP di render peternakan.
8.      PyroCluster : modul menjadi terintegrasi dalam modul lanjutan render.
9.      Sketch & Toon : Alat untuk cel shading kartun dan gambar teknis.
10.  Thinking Particles : Disempurnakan system partikel berdasarkan inti.
11.  Xpresso : Tidak dan tidak pernah modul, itu adalah fungsi nti.

Sebagai Release 13, Cinema 4D datang dalam empat Komponen :

1.   Prime : Aplikasi inti.
2.   Broadcast : Menambahkan MoGraph2.
3. Visualize : Menambahkan Visual Walkthrough, Advanced Render, Sky, Sketch dan Toon, pertukaran data, kamera yang cocok.
4.   Studio : Paket Lengkap 


BAB III
PEMBAHASAN DAN HASIL


 3.1 Pembuatan Cerita
Animasi Serangan Zombie menceritakan tentang seseorang yang ingin keluar dari stasiun bawah tanah, namun pada saat keluar sudah banyak zombie yang berkeliaran hingga kota pun sudah dipenuhi dengan zombie.

3.2 Proses Pembuatan
Langkah – langkah pembuatan akan dijelaskan pada sub bab berikut :

3.2.1  Wall, Floor, Roof, Stair Mesh

1.      Pembuatan mesh menggunakan basic object dari unreal engine 4 yaitu "cube"
2.      kemudian scale cube tersebut
3.      masukkan material pada cube teersebut

3.2.2     Wall, Floor, Roof , Stair Material

3.2.2.1 Materal Function Wall

1.    Pembuatan material menggabungkan beberapa texture dan menghubungkannya dengan Material Function yang akan disipan sebagai material
2.      Settingan pada material wall :
a.       Material Domain = Surface 
b.      Blend Mode = Opaque
c.       Shading Model = Default List





           3.2.2.2 Material Function Floor dan Roof

Settingan Material Function Floor dan Roof:
1.      +1 array elements = Misc
2.      Primitive Type = TPT Sphere
3.      Orbit Pitch = -35
4.      Orbit Yaw = -180






3.2.2.3 Material Function Stair

1.   Material Domain = Surface
2.   Blend Mode = Opaque
3.   Shading Model  = Clear Coat



3.2.3    Night Scene

  1. Ubah lokasi Light Source menjadi dibawah landscape
  2. Uncheck Color Determined pada Sky Sphere
  3. Ubah Zenith dan Horizon Color menjadi warna hitam
  4. Ubah Cloud Opacity menjadi 0.2




3.2.4 Character Creation
                
1.   Assemble bagian head, torso, leg dan arm.
2.   Setelah melakukan assemble, lakukan perubahan pada karakteristik pada tab customize.
3.   Setelah selesai lakukan export model as obj.





3.2.5     Animated Character

1.      Insert character yang sudah dibuat tadi
2.      Lakukan binding pada karakteer tadi
3.      Adjust movement pada bagian kepala dan juga tangan
4.      Klik add walk button
5.      Setting stride untuk merubah langkah pada karakter
6.      Setting lift
7.      Save dan export

3.2.6  AI Movement

1.      Export karakter beserta skeletal mesh
2.      Insert nav mesh bound volume
3.      Scale sesuai map
4.      Tekan P untuk melihat moveent area yang akan dilakukan ai
5.      Insert nav modifier volume untuk membatasi movement ai pada area tertentu





3.2.7 AI Character Blueprint






3.2.8 Actor Blueprint

1.   Pada bagian viewport tambahkan flash light, dan juga particle system dust
2.   Insert variable bertipe boolean dan beri nama flashlight on dan sprint
3.   Insert variable bertipe float dan beri nama sprint speed dan walk speed
4.   Insert variable tadi dan masukkan pada tab blueprint
5.   lalu gabungkan node - node tersebut











3.2.9 Matinee

1.      Add matinee(legacy)
2.      Add new camera group
3.      Scale waktu yang diinginkan
4.      Ubah posisi bar hitam ke awal matinee, kemudian add key
5.      Ubah posisi bar hitam ke akhir matinee, kemudian add key
6.      Ubah posisi camera actor untuk mendapatkan cutscene
7.      Add new director group
8.      Pilih director group tadi dan tekan Enter
9.      Pilih opsi movement dan ok
10.  Open level blueprint
11.  Insert TriggerBox pada map dan lakukan scale
12.  Sambungkan node pada blueprint






3.2.10 Text Based Actor

1.   Add component billboard
2.   Add sub component textrender
3.   Ubah text dan juga text render color




3.3   Hasil
Berikut adalah hasil animasi 3D yang sudah jadi



BAB IV
PENUTUP

4.1     Kesimpulan dan Saran

4.1.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa Animasi Serangan Zombie dibuat dengan objek 3 dimensi dan Animasi Serangan Zombie dibuat dengan menggunakan aplikasi Unreal Engine 4, Radeon Relive, Movavi Video Editor 14 Plus, Fuse, Zbrush, Maya 3D dan Cinema 4D. Diharapkan dengan animasi ini dapat menghibur yang menyaksikannya.

4.1.2 Saran

Saran untuk pengembangan Animasi Serangan Zombie antara lain :

1.   Untuk pengembangan kedepan ditambahkan alur cerita agar lebih menarik.
2.   Untuk proses edit animasi diperlukan hardware yang mendukung agar tidak terjadi error.



Sumber :

https://www.youtube.com/watch?v=WFI1VBSESe8 (Character Animation Walk Cycle)
https://www.youtube.com/watch?v=mikG9ZuM2gY (Blended Material)
https://www.youtube.com/watch?v=DN6d1nx2yVE (Matinee Tutorial)
www.google.com (random texture)
https://id.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine_:_Game_Engine
http://www.amd-id.com/2017/03/radeon-software-crimson-relive-edition-hadirkan-fitur-game-capture-terbaru-dan-peningkatan-performa/
http://gigapurbalingga.net/movavi-video-editor-full/
https://3dvirtual.wordpress.com/2010/09/20/zbrush/



Rabu, 02 Mei 2018

Peng. Animasi & Desain Grafis# -Animasi Luar Angkasa dengan PPT-



Berikut adalah langkah-langkah cara membuat animasi Luar Angkasa seperti video di atas:
  1. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mendownload gambar – gambar yang dibutuhkan untuk membuat animasi.
  2. Buka microsoft powerpoint.
  3. Masukkan background yang diinginkan dengan cara klik tab Design kemudian klik Background style lalu pilih format background. Kemudian akan muncul kotak dialog format background.
  4. Kemudian pilih picture or texture fill, selanjutnya klik file dan pilih gambar yang ingin dijadikan background. Setelah memilih gambar kemudian klik insert. Maka background akan terganti dengan gambar yang kita pilih.
  5. Masukkan gambar-gambar yang telah di download sebelumnya dengan cara klik tab insert kemudian klik picture. Lalu untuk menggerakkan gambar kita klik tab animation, lalu berikan animasi atau pergerakan yang sesuai dengan animasi yang kita inginkan. 
  6. Atur waktu dan susunan munculnya gambar yang telah dimasukkan agar munculnya sesuai dengan jalannya animasi yang akan kita buat.
  7. Setelah animasi selesai, kemudian save as file powerpoint tersebut dengan format windows media video.
  8. Untuk penambahan suara, dilakukan dengan menggunakan software windows movie maker. Langkahnya adalah sebagai berikut :
  • Buka aplikasi windows movie maker
  • Klik add videos and photo. kemudian pilih file video dari ppt yang telah dibuat.
  • Kemudian setelah video muncul pada lembar kerja, klik add music dan pilih music yang akan ditambahkan ke dalam video.
Penggunaan animasi powerpoint pada masing-masing objek :
  • Bumi      : motion path –left
  • Roket      : entrance effect –zoom, motion path – diagonal up right, motion path – right
  • Bintang   : motion path –left
  • Asteroid  : motion path –left
  • Bulan      : motion path –left
  • Mars        : motion path –left
  • Jupiter     : motion path –left
  • Saturnus  : motion path –left
  • Uranus     : motion path –left
  • Neptunus : motion path –left
  • Astronout1 : entrance effect –zoom, motion path – curvy left, motion path – curvy  right, exit effect - zoom
  • Astronout 2: entrance effect –zoom, motion path – curvy  right, motion path – curvy left, exit effect - zoom
  • Cloud callout : entrance effect – appear, exit effect - fade


Sumber referensi:
https://www.presentasi.net/tips-cara-membuat-animasi-powerpoint/

Sumber gambar :

Sumber suara :
http://soundbible.com/1492-Rocket-Thrusters.html

Kamis, 14 Desember 2017

Tugas 3 : Review Jurnal Penerapan Sistem Pakar

REVIEW JURNAL SISTEM INFORMASI

RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR FUZZY UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT TROPIS BERBASIS WEB

1.      Latar Belakang Jurnal

Latar belakang pembuatan sistem pakar ini adalah adanya penyakit tropis. Penyakit tropis merupakan penyakit yang kompleks dan sering diderita oleh kebanyakan orang. Orang sering bingung dengan penyakit yang diderita dan terkadang tidak tahu apakah penyakit tersebut sudah termasuk dalam stadium awal atau kronis. Oleh karena itu, seseorang membutuhkan dokter untuk berobat dan berkonsultasi. Jam kerja (praktek) yang terbatas membuat seseorang menunggu dan harus rela mengantri. Hal demikian menyulitkan pasien untuk mengatur waktu. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis membangun sistem pakar fuzzy yang dapat memudahkan pasien dalam mengetahui dan mendiagnosis penyakit tropis secara dini dengan aplikasi berbasis web.

2.      Tujuan
Tujuan dari adanya sistem ini, diharapkan dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi dokter untuk mendiagnosis dan bagi pasien untuk mengetahui kemungkinan terjadinya penyakit lebih awal yang dapat diakses kapan pun dan di mana pun melalui gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien.

3.      Metode
Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem pakar ini adalah :
a.   Fuzzifikasi: merupakan proses pengubahan data dari data kualitatif menjadi data kuantitatif. Proses ini dilakukan dengan cara mengkonversi nilai input ke dalam bentuk nilai certainty factor. Nilai certainty factor dapat dilihat pada Tabel 3.3 halaman 45.
b.  Inference Engine: mekanisme inferensi yang digunakan adalah sistem pakar fuzzy, yaitu menelusuri gejala-gejala yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan. Dalam tugas akhir ini proses inferensi ditunjukkan dalam bentuk perhitungan certainty factor.
c.   IF-Then Rule dan Certainty Factor : melalui bantuan rule yang diturunkan dari dependency diagram, kemudian dilakukan proses inferensi dengan menggunakan metode dan perumusan certainty factor.


              Berdasarkan beberapa sampel atau data di atas, sistem pakar fuzzy akan mengolah data tersebut sehingga akan menghasilkan sebuah kesimpulan. Data akan dihitung berdasarkan jenis penyakit tropis. Perhitungan fuzzy akan menggunakan rule kombinasi yang terdapat pada rumus certainty factor di bab II halaman 14. Contoh dari proses diagnosis pemilihan gejala yang mempengaruhi jenis penyakit tropis pasien dapat dilihat pada Tabel 2. 


Dari data diagnosis di atas, maka akan dilakukan perhitungan untuk mengetahui persentase jenis penyakit tropis yang diderita pasien. Adapun perhitungannya adalah sebagai berikut


Dependency Diagram
       Dependency diagram digunakan untuk menentukan hubungan antara faktor-faktor penting yang mempengaruhi dalam mendiagnosis penyakit tropis. Dependency diagram juga berisi aturan-aturan dan jawaban yang digunakan untuk memudahkan pada saat proses verifikasi. Dependency diagram untuk mendiagnosis penyakit tropis dapat dilihat pada pada lampiran.
Proses fuzzifikasi dilakukan dengan cara mengkonversi nilai input ke dalam bentuk nilai certainty factor. Adapun nilai Certainty Factor (CF) parameter yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 3 dan nilai CF gejala yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 4.


Output: hasil yang didapatkan dari sistem menunjukkan jawaban dari gejala-gejala atau fakta-fakta yang telah dimasukkan. Keluaran yang dihasilkan sistem adalah hasil diagnosis penyakit tropis beserta solusi pengobatannya.


4.      Pembahasan Singkat

               Form diagnosis digunakan oleh pasien untuk menjawab pertanyaan mengenai gejala-gejala yang dialami oleh pasien. Untuk lebih jelaskan dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar merupakan hasil diagnosis sistem pakar fuzzy diagnosis penyakit tropis yang ditampilkan berupa persentse hasil perhitungan dengan menggunakan rumusan certainty factor beserta pengobatannya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 7

a.       Kelebihan aplikasi
Aplikasi sistem pakar fuzzy ini telah diuji cobakan kepada 15 orang pasien penyakit tropis. Dan hasilnya, terdapat 14 pasien yang hasil diagnosisnya tepat. Namun pada pasien ke tujuh, hasil diagnosis aplikasi memberikan hasil yang berbeda dengan diagnosis dokter, tetapi hasil diagnosis aplikasi tidak memberikan penilaian atau hasil yang terlalu berbeda dari perkiraan dokter. Perbedaan hasil diagnosis aplikasi dengan diagnosis dokter hanya memiliki perbedaan kurang dari 1%.
Jadi, dapat disimpulkan Tingkat akurasi dari sistem pakar fuzzy diagnosis penyakit tropis adalah 93,3%.

        Jadi aplikasi sistem pakar fuzzy ini dapat mendiagnosis penyakit tropis yang diderita seorang pasien, hanya dengan memasukkan gejala-gejala yang dialami maka akan keluar hasil diagnosis dari sistem pakar yang memiliki keakuratan 93,3% seperti halnya diagnosis seorang dokter. Sehingga pasien bisa mengetahui lebih awal penyakit yang dideritanya dan bagaimana cara penanganan awal dari penyakit tersebut.


5.      Saran untuk aplikasi
Saran untuk pengembangan sistem pakar fuzzy untuk mendiagnosis penyakit tropis berikutnya adalah aplikasi ini tidak hanya dapat diakses melalui web saja tetapi dapat diakses melalui mobile. Dapat ditambahkan lagi jenis-jenis penyakit tropis yang belum dibahas dalam penelitian ini sehingga untuk penelitian berikutnya, jenis penyakit tropis lebih kompleks.

6.      Kesimpulan
               Sistem pakar fuzzy untuk diagnosis penyakit tropis berbasis web ini adalah suatu aplikasi yang dibuat untuk membantu dan memberikan kemudahan bagi dokter untuk mendiagnosis dan bagi pasien untuk mengetahui kemungkinan terjadinya penyakit lebih awal yang dapat diakses kapanpun dan di manapun melalui gejala – gejala yang dialami pasien. Sistem Pakar ini dapat mendiagnosis penyakit tropis seperti tuberkulosis, difteri, pertusis, DBD, chikungunya, campak, demam tifoid.


SUMBER JURNAL :
2014.STIKOM Surabaya. Rancang Bangun Sistem Pakar Fuzzy Untuk Diagnosis Penyakit Tropis Berbasis Web. ISSN 2338-137X.
Burhanuddin Surya Putra, Jusak, A.B. Tjandrarini JSIKA Vol. 3, No. 1, (2014)/ ISSN 2338-137X.
http://jurnal.stikom.edu/index.php/jsika/article/viewFile/262/218

TIFANI APRILIA
16115894
3KA04


Selasa, 31 Oktober 2017

Tugas 2 : Sistem Pakar

PENGERTIAN SISTEM PAKAR

Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan Knowledge Based System yaitu suatu aplikasi komputer yang ditujukan untuk membantu pengambilan keputusan atau pemecahan persoalan dalam bidang yang spesifik. Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai bidang keahliannya. Sistem ini disebut dengan sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan.
Sistem pakar adalah bagian dari kecerdasan buatan yang berisi kombinasi pemahaman teoritis tentang suatu persoalan dan sekumpulan aturan pemecahan persoalan heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk dapat memecahkan problema pada suatu domain yang spesifik.
Pengertian Sistem Pakar Menurut para Ahli :
Sistem Pakar adalah sebuah program komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan dirancang berdasarkan model pemecahan masalah dari seorang pakar (Durkin, 1994).
Menurut Prof. Edward Feigenbaum tahun 1982 : Sistem Pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan “knowledge”(pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup sulit sehingga membutuhkan seorang yang ahli untuk menyelesaikannya.

TUJUAN SISTEM PAKAR
Sistem pakar (expert system) sendiri merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasihat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya. Sistem pakar merupakan merupakan subset dari Artificial Intelegence (Arhami, 2005).

Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar ke dalam komputer, lalu kepada orang lain (non-expert).

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalah yang dimaksud seperti (Lestari, 2012)


  1. Interpretasi. Membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll.
  2. Prediksi. Memproyeksikan akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu. Contoh: prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll. 
  3. Diagnosis. Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll. 
  4. Perancangan (desain). Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Contoh: perancangan layout sirkuit, bangunan.
  5. Perencanaan. Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu. Contoh: perencanaan keuangan, militer, dll. 
  6. Monitoring. Membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan. Contoh: computer aided monitoring system
  7. Debugging. Menentukan dan menginterpretasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi. Contoh: memberikan resep obat terhadap kegagalan. 
  8. Instruksi. Mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek. Contoh: melakukan instruksi untuk diagnosis dan debugging.
  9. Kontrol. Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks. Contoh: melakukan kontrol terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakukan sistem.

 MANFAAT SISTEM PAKAR

Sistem pakar menjadi sangat popular karena sangat banyak kemampuan dan manfaat yang diberikannya di antaranya :

  1.  Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  2.  Bisa melakukan proses berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih cepat                daripada manusia.
  5. Meningkatkan kualitas, dengan member nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar.
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  9. Memiliki reliabilitas.
  10.  Meningkatkan kapasitas komputer.
  11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman karena adanya fasilitas penjelas yang berfungsi   sebagai guru.
  13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah karena sistem pakar mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
  14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

PENERAPAN SISTEM PAKAR DALAM BERBAGAI BIDANG

            a.      Aplikasi Sistem Pakar Bidang Kesehatan

Salah satu contoh penerapan sistem pakar pada bidang kesehatan adalah E2gLite.  E2gLite adalah sebuah shell sistem pakar yang dikembangkan oleh Expertise2Go yang berbasis internet dan dilengkapi applet Java. E2gLite memberikan kemudahan dalam hal pembangunan sistem pakar serta pelaksanaan konsultasi oleh pengguna. Basis pengetahuan berupa file teks yang berisi fakta dan aturan yang dapat dibuat dengan editor teks dan disimpan sebagai file *.kb, sedangkan pengguna cukup menggunakan browser umum yang memiliki fitur Java seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer.
E2gLite dapat didownload dari http://www.Expertise2go.com secara gratis. Kelebihan e2gLite terletak pada kemudahan akses dan penggunaannya. Kemudahan akses, karena e2gLite yang berisi applet Java dan basis pengetahuan dapat didownload ke browser pengguna.



b.      Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Hankam

Implementasi sistem pakar di bidang pertahanan militer Bentuk implementasi system pakar di bidang ini antara lain pada radar. Fungsi radar secara umum ialah mendeteksi keberadaan benda di lingkungan dimana radar berada. Jarak jangkauan radar bermacam-macam.
Semakin berkembangnya teknologi kemampuan radar semakin canggih. Radar saat ini dapat mendeteksi keberadaan awak yang tidak dikenal, dan menampilkan informasi yang mendukung tentang benda yang ditangkap pada radar. Bentuk lain aplikasi sistem pakar dalam pertahanan adalah pada pesawat tempur. Pesawat tempur memiliki kemampuan yang sangat canggih. Pada persenjataanya dapat mengunci sasaran, rudal secara otomatis akan mengenai sasaran yang telah ditunjuk. Pada sistem keamanan setiap perusahaan juga menerapkan sistem pakar pada kasus otorisasi menggunakan sidik jari, pemindai retina, bahkan suara.
Sistem memiliki data pada database, setiap input yang dimasukkan akan dicocokkan pada database apakah user memiliki hak untuk menggunakan sesuatu yang dilindungi oleh alat ini. Alat ini biasanya menggunakan sensor yang canggih. Tetapi kendala yang dihadapi kasus ini adalah kemiripan ciri yang dimiliki seseorang sehingga mungkin saja orang yang memiliki kemiripan akan dapat menggunakan fasilitas yang dilindungi. Kemiripan inilah yang menjadikan kendala pada perkembangan di bidang ini.
Keuntungan penggunaan sistem pakar pada bidang ini adalah:
·         Membantu pertahanan sebuah instansi atau bahkan negara.
·         Membantu dalam sistem keamanan yang terbatas dapat dilakukan oleh manusia.
·         Mengurangi penyalahgunaan alat yang penting.
Kerugian penggunaan sistem pakar pada bidang ini:
·         Penyalahgunaan dari kelemahan sistem ini akan berakibat fatal.
·         Tingkat keamanan harus sangat diutamakan.
·         Rawan penjebolan.

c.       Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang eksplorasi alam

Dalam bidang ini sistem pakar sangat penting manfaatnya. Keputusan yang dihasilkan akan sangat bermanfaat. Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi. Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang di program dibuat oleh para ahli dibidangnya.
Aplikasi pengambilan keputusan berupa resiko-resiko yang dapat terjadi bila melakukan penambangan. Sistem pakar memperhitungkan berapa peluang keberhasilan yang dapat dicapai. Keputusan ini harus sangat akurat dan meliputi seluruh aspek hingga keselamatan warga sekitar. Jangan sampai timbul kesalahan yang disebabkan oleh salah dalam pengambilan keputusan. Lebih baiknya keputusan tingkat pusat tetap dikaji ulang oleh para ahli di bidangnya. Karena terdapat beberapa aspek yang tidak dapat diterapkan pada rule base.
Manfaat yang dihasilkan sangat menguntungkan, tetapi bukan berarti tidak terlepas dari beberapa kerugian penerapan sistem pakar di bidang ini. Keuntungan yang dapat diambil antara lan:
·         Akurasi perhitungan menjadikan kegiatan di bidang ini mendapat keuntungan.
·         Perhitungan yang rumit dapat terselesaikan dengan cepat.
·         Keakuratan perhitungan meminimalisir kesalahan factor manusia.
·       Menghasilkan informasi yang mendukung, sehingga tugas para ahli lebih mudah untuk mengkaji ulang.
Kerugian yang dapat terjadi anatara lain:
·         Kesalahan perhitungan yang menyebabkan kegagalan.
·         Pengaturan rule base yang berganti-ganti pada setiap eksplorasi yang berbeda.


KESIMPULAN
Sistem pakar merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah yang biasanya diselesaikan oleh seorang pakar. Sistem pakar ini ditujukan untuk membantu pengambilan keputusan atau pemecahan persoalan dalam bidang yang spesifik. Dengan adanya sistem pakar maka akan mempermudah untuk pengambilan keputusan oleh orang awam pada umumnya meskipun orang tersebut bukanlah ahli di suatu bidang, namun dengan adanya sistem pakar maka keputusan yang akan dihasilkanpun seperti layaknya seorang pakar.
Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah seperti interpretasi, prediksi, diagnosis, perancangan (desain), perencanaan, monitoring, debugging, instruksi, kontrol. Beberapa keuntungan dari sistem pakar adalah meningkatkan output dan produktivitas, meningkatkan kualitas, meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah, menghemat waktu dalam pengambilan keputusan dan lain-lain.

Nama : Tifani Aprilia
Kelas : 3KA04
NPM : 16115894


Sumber:
  1. Anti.2013.Contoh Implementasi Sistem Pakar. Diambi dari : http://anti.staf.akprind.ac.id/wp/wp-content/uploads/2017/01/Contoh-Implementasi-Sispak_02042013.ppt (30 Oktober 2017).
  2. Hayadi, Herawan B.2016.Sistem Pakar.Yogyakarta: Deepublish.
  3. Riadi Muchlisin.2016. Pengertian, Tujuan dan Struktur Sistem Pakar. Diambil dari : http://www.kajianpustaka.com/2016/10/pengertian-tujuan-dan-struktur-sistem-pakar.html (30 Oktober 2017).
  4. http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%206%20Sistem%20Pakar.pdf .Diakses pada: 30 Oktober 2017.
  5. Syawaludin.2012.Aplikasi Penerapan Sistem Pakar dalam Beragam Bidang. Diambil dari : http://syawaludin.blogdetik.com/2012/10/09/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam-beragam-bidang/ (30 Oktober 2017).

Minggu, 01 Oktober 2017

Keterkaitan antara film Ex Machina dengan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Keterkaitan antara film Ex Machina dengan materi IMK 

(Interaksi Manusia dan Komputer)


Pada tulisan kali ini saya akan memberikan ulasan tentang keterkaitan antara film Ex macina dengan mata kuliah IMK (Interaksi Manusia dan Komputer). Sebelum mulai menjelaskan saya akan menceritakan sedikit tentang isi dari film Ex Machina.
Jadi film ex machina ini berawal dari seorang programmer bernama caleb dimana dia berhasil memenangkan sebuah kontes yang berhadiah untuk tinggal bersama selama satu minggu di rumah pemilik perusahaan tempat ia bekerja. Pemilik perusahaan tersebut bernama Nathan, seorang programmer jenius yang tinggal di tengah-tengah alam yang indah dan jauh dari hiruk pikuk manusia. Ia tinggal bersama seorang asisten rumah tangganya yang bernama kyoko. Bisa kita lihat bahwa Nathan memiliki tempat tinggal yang berteknologi tinggi. Seperti penggunaan kartu untuk mengakses ruangan dan penggunaan alat-alat di rumahnya.  
 Pada awalnya, Caleb mengira kedatanganya ke rumah Nathan adalah untuk berlibur. Namun, kemudian Nathan memberikan sebuah surat perjanjian yang kemudian ditanda tangani oleh calleb. Setelah perjanjian selesai, Nathan pun memberitahu Caleb bahwa ia telah membuat robot dengan kecerdasan buatan, dan tugas Caleb adalah mengujinya dengan Turing Test. Selajutnya, dalam film tersebut kita diperkenalkan dengan robot bernama Ava. Ava adalah robot dengan kecerdasan buatan yang dibuat oleh Nathan. Ava memiliki kemampuan yang hampir sama dengan manusia. Dimana Ava bisa berinteraksi dengan calleb layaknya manusia biasa. Seperti melontarkan pertanyaan dan menjawab pertanyaan dari calleb menggunakan bahasa manusia tanpa kesulitan sedikitpun. Ava juga memiliki ekspresi wajah seolah-olah ia memiliki perasaan.  Selain itu Ava juga dapat memilih baju mana yang cocok untuk ia pakai, dan juga menggambar seperti manusia.

Selanjutnya adalah penjelasan tentang imk. Apa itu IMK?

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. Yaitu bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
Dalam IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia. Ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (perfomance) dari user. Sedangkan untuk faktor manusia dalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

Bentuk keterkaitan :

Telah kita ketahui bahwa imk mempelajari tentang bagaimana manusia dan komputer dapat saling berinteraksi dengan baik. Interaksi yang baik disini maksudnya adalah komputer mengerti apa yang diperintahkan oleh manusia atau dapat melakukan sesuatu seperti apa yang diperintahkan manusia. Dan komputer mengerti apa yang diinginkan manusia serta bagaimana cara membuat suatu interface yang mudah untuk digunakan oleh manusia.
Dalam film Ex Machina kita telah melihat banyak teknologi canggih yang telah diciptakan oleh Nathan. Pada dasarnya, teknologi canggih tersebut adalah sebuah sistem komputer dengan kecerdasan buatan yang telah dirancang dengan sangat baik. Tujuan dari Sistem komputer ini dibuat adalah untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Dari film Ex Machina dapat kita lihat contoh penerapannya yaitu seperti sistem pengamanan rumah dengan kartu akses, lampu yang padam dengan sendirinya hanya dengan berkata “light”, hingga si robot dengan kecerdasan buatan bernama Ava.
Teknologi atau interface yang paling menonjol dan menarik di film ini adalah robot Ava. Robot Ava merupakan suatu teknologi dengan kecerdasan buatan dimana dia bisa berkomunikasi dan bertingkah laku layaknya manusia. Disini membuktikan bahwa komputer tersebut dapat menjalin interaksi yang baik dengan manusia dimana robot Ava bisa menjawab semua pertayaan yang dilontarkan bahkan dapat balik bertanya dan bisa mengeluarkan ekspresi wajah seakan-akan ia memiliki perasaan. Bisa kita katakan bahwa robot Ava ini adalah robot yang sangat cerdas. Baik pemikiran , tingkah laku dan rancangan bentuknya pun sudah seperti manusia sungguhan. Robot ava dirancang dengan sangat baik sehingga saat manusia berinteraksi dengannya, seolah-olah membuat kita sedang berinteraksi dengan sesama manusia.
Selanjutnya adalah pengaman rumah dengan kartu akses.  Hanya dengan menempelkan kartu ke alat deteksi maka kita bisa menentukan siapa saja yang boleh masuk ke rumah kita dan kita tidak harus mengawasi seseorang yang akan masuk ke ruangan di rumah kita secara sembarangan. Teknologi ini memiliki tingkat keamanan melebihi penjagaan manusia. Lalu adanya sistem mematikan lampu dengan suara. Dengan menggunakan sensor suara maka sistem akan memproses perintah untuk mematikan lampu sehingga kita tidak perlu repot untuk berjalan ke tombol saklar. 
Dari penjabaran di atas dapat kita lihat betapa alat-alat tersebut sangat memudahkan pekerjaan manusia. Bisa kita katakan, dengan adanya teknologi tersebut tentunya banyak memberikan keuntungan untuk kita sebagai manusia. Namun perlu kita sadari dan waspadai juga, bahwa dengan semakin berkembangnya teknologi, semakin manusia dimudahkan pekerjaanya, maka akan membuat manusia semakin malas dan hanya mengandalkan teknologi. Sejujurnya bagus bila teknologi selalu berkembang, apalagi bila teknologi tersebut sangat bermanfaat dan dapat membantu manusia yang dulu pekerjaannya sangat sulit dilakukan dan kini dengan adanya perkembangan teknologi pekerjaannya menjadi lebih mudah. Namun kita juga harus berhati-hati apabila menciptakan sesuatu yang melebihi kecerdasan manusia. Bisa saja akan terjadi hal seperti di dalam film ex machina dimana robot ava dapat menipu manusia demi kebebasannya.


Tifani Aprilia – 16115894 – 3KA04